A nadie escapa que la producción occidental ha ganado presencia y relevancia a pasos de gigante. Puede parecer un ejemplo interpretable y lleno de matices, pero donde antes había una era dorada del JRPG ahora están los Oblivion, Dragon Age o Skyrim. Antes mandaban géneros en los que la industria japonesa se sentía tremendamente a gusto (aventuras, plataformas) y ahora lo hacen los shooters, en primera o tercera persona, que nunca han sido devoción de los nipones. Y este cambio en los hábitos de consumo de los jugadores también ha afectado a las desarrolladoras japonesas, que poco a poco han ido quedándose más alejadas del elevado y agresivo ritmo que se marca en occidente desde hace tiempo.
El peor año desde 1990
El consumo de videojuegos en el país del Sol Naciente también indica una tendencia que no será fácil revertir. 2014 fue el séptimo año consecutivo en declive de la industria: se generaron 369.000 millones de yenes frente a los 409.000 de 2013, las peores cifras del mercado nipón –histórico segundo mercado más importante en volumen- desde 1990. Esto acaba afectando a una industria que también intenta adaptarse a los nuevos modelos de consumo de sus ciudadanos: los smartphones. La irrupción de los dispositivos móviles en la ecuación ha dado un vuelco en Japón.
Smartphones: imparables
El crecimiento de consumo de juegos móviles en el país del Sol Naciente en 2013 –no tenemos datos todavía del año pasado- fue el siguiente: la mitad del consumo de videojuegos en el país era para estos dispositivos. Una cifra que suponía un crecimiento importante respecto 2012, cuando del total de ingresos, un 30% (3.072) eran dispositivos móviles según un estudio de CyberZ. La proyección para 2014 según la misma compañía era crecer todavía más en 2015. Tal y como explican en CyberZ, centrarse en la industria de juegos para móviles japoneses no es baladí, ya que se trata de un contenido simplemente abrumador y de consumo masivo entre sus ciudadanos. Esta es una de las causas de la caída de consumo de videojuegos tradicionales (un estudio indicó que se perdieron entre 2007 y 2008 un 30% de jugadores en Japón) y uno de los motivos por los cuales la industria, teniendo en cuenta como está funcionando su consumo interno, empiece a mirar hacia otros caminos.
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